Ein interaktiver
Horror-Klassiker trifft auf die Grenzen linearer Erzählkunst.
„Until Dawn“ sucht filmisch nach dem Nerv des Spiels –
und verfehlt ihn oft. Zwischen Zeitloop-Gimmick und Slasher-Routine
bleibt das Potenzial unterkühlt. Eine Adaption, die mehr über
Medienunterschiede erzählt als über Angst.
Mit
„Until Dawn“ betritt ein Horrorstoff die Leinwand, der
ursprünglich aus einem Medium stammt, dessen zentrales Versprechen
nicht das Zuschauen, sondern das Entscheiden ist. Das gleichnamige
Videospiel avancierte nicht zuletzt deshalb zum Kulttitel, weil es
klassische Horrortropen mit einem spielerischen Verantwortungsgefühl
verband: Jede Entscheidung hatte Konsequenzen, jedes Zögern konnte
tödlich sein. Die filmische Adaption steht somit vor einer grundsätzlichen
Herausforderung: Wie lässt sich ein interaktives Angstmodell
in eine lineare Erzählform überführen, ohne dessen
essenzielle Spannung zu verlieren? Der Film wählt dafür
einen konzeptionell zunächst klugen Ansatz. Die Geschichte um
Clover, die auf der Suche nach ihrer verschwundenen Schwester gemeinsam
mit Freund:innen in einem abgelegenen Ort strandet, beginnt als vertrauter
Slasher-Aufguss. Doch der brutale Tod der gesamten Gruppe markiert
keinen Endpunkt, sondern einen narrativen Reset. Die Figuren kehren
an einen früheren Punkt zurück, erhalten eine neue Chance
– und mit ihr die Möglichkeit, andere Entscheidungen zu
treffen. Dieser Zeitloop fungiert als filmisches Äquivalent zum
spielerischen „Butterfly Effect“ und übersetzt zumindest
formal das zentrale Prinzip des Originals. In der Theorie eröffnet
dieses Verfahren ein weites Feld an Variationen, Eskalationen und
psychologischen Verschiebungen. In der Praxis jedoch nutzt der Film
dieses Potenzial nur oberflächlich. Zwar sterben die Figuren
mehrfach und auf unterschiedliche Weise, doch bleiben diese Wiederholungen
dramaturgisch erstaunlich folgenlos. Tod wird hier nicht zum Schockmoment,
sondern zur kalkulierten Routine. Was im Spiel existenziellen Druck
erzeugt, verliert im Film an Gewicht, weil das Zurücksetzen der
Handlung die Konsequenz entwertet. Auch die Figurenzeichnung leidet
unter dieser Struktur. Die Freundesgruppe ist klar konturiert, bleibt
jedoch auf funktionale Eigenschaften reduziert: die Sensible, der
Verliebte, das Paar, der Außenseiter. Ihre Beziehungen werden
angerissen, aber kaum vertieft. Gerade weil der Film mehrfach die
Möglichkeit bietet, diese Konstellationen neu zu justieren, wirkt
es umso auffälliger, dass er davon kaum Gebrauch macht.
Selbst
Opferbereitschaft und Mut – klassische emotionale Höhepunkte
des Horrorgenres – entfalten kaum Wirkung, da sie im nächsten
Durchlauf wieder relativiert werden. Regisseur David F. Sandberg beweist
handwerkliches Gespür für Tempo, visuelle Zitate und vereinzelte
makabre Pointen. Es gibt Momente effektiver Körperlichkeit, kurze
Ausbrüche von Gore und erkennbare Verweise auf das Spiel, die
Fans durchaus als liebevolle Gesten wahrnehmen dürften. Doch
insgesamt bleibt die Inszenierung seltsam vorsichtig. Die Schreckmomente
folgen bekannten Mustern, die Bildsprache bleibt konventionell, und
das Spiel mit Erwartungshaltungen – eigentlich das Herzstück
des Konzepts – wird selten konsequent ausgespielt. Besonders
symptomatisch ist der Umgang mit der Metaebene. Während das Spiel
seine eigene Künstlichkeit reflektierte und mit den Regeln des
Genres spielte, verharrt der Film in einer seltsamen Ernsthaftigkeit,
die weder ironisch noch wirklich existenziell wirkt. Die Präsenz
einer bekannten Figur aus dem Spieluniversum verstärkt zwar kurzzeitig
den intertextuellen Reiz, kommt jedoch zu spät, um die bereits
eingetretene Ermüdung zu durchbrechen. Was als philosophische
Rahmung hätte dienen können, wird zur bloßen Referenz.
So entsteht ein Film, der formal bemüht ist, seinem Ursprung
gerecht zu werden, inhaltlich jedoch zu sehr auf Sicherheit setzt.
„Until Dawn“ möchte niemanden vor den Kopf stoßen,
vermeidet radikale Entscheidungen – und widerspricht damit ausgerechnet
dem Geist des Spiels, das Mut zur Grausamkeit und Konsequenz bewies.
Die Zeitloop-Struktur wird nicht zur Quelle wachsender Verzweiflung,
sondern zum dramaturgischen Beruhigungsmittel. In der Summe ist „Until
Dawn“ keine Katastrophe, aber eine vertane Chance. Die Adaption
zeigt exemplarisch, wie schwierig es ist, interaktive Spannung in
lineares Erzählen zu überführen, ohne sie zu neutralisieren.
Was bleibt, ist ein routinierter Horrorfilm mit cleverer Grundidee,
dem jedoch der Wille fehlt, diese Idee wirklich auszureizen. Der Horror-Film
ist am 26. Juni für das Heimkino erschienen und lädt dort
zur ausführlichen Betrachtung ein – weniger als gelungenes
Angstexperiment, sondern als aufschlussreiche Fallstudie über
die Grenzen und Möglichkeiten von Videospielverfilmungen im zeitgenössischen
Genre-Kino.
UNTIL DAWN
ET:
26.06.25: 4K-UHD+Blu-ray, Blu-ray & DVD | FSK 16
R: David F. Sandberg | D: Ella Rubin, Michael Cimino, Odessa A’zion
USA, Schweden 2025 | PLAION PICTURES